포텐데이는 기획자, 디자이너, 개발자가 한 팀으로 10 동안 하나의 서비스를 만드는 밤새지 않는 온라인 해커톤입니다.
화이팀🙌은 303 포텐데이 1등 팀이자 비사이드가 기획한 ‘포텐데이' 서비스 의도를 200% 이상 파악하고 참여한 팀이에요. 지난 인터뷰에선 직접 팀 빌딩 한 후 10일 동안 어떻게 프로젝트 진행 했는지 자세히 들을 수 있었어요. 두번째 이야기는 자발적으로 준비한 회고 모임과 포텐데이를 진행하면서 배운 경험을 들려 드릴게요. 화이팀🙌 첫번째 포부 <적극적으로 먼저> 아직 못 봤다면..
안 그래도 궁금했던 게 회고 모임이에요. 이 회고는 개인적으로 진행을 했다고 들었는데요. 어떻게 이런 생각을 하신 거예요?
🛸아영(기획/PM)
전 원래 마케팅쪽에 있다가 IT쪽 서비스 기획을 시작한건 1년밖에 되지 않았어요. 그래서 IT 업계의 회고 문화를 최근에 접했어요. 작년 12월에 처음으로 접하면서 그 문화가 되게 충격적이었어요. 왜냐면 제가 전에 있던 회사에선 매달매달 콘텐츠 쳐내는 게 너무 버거워서 이렇게 여유있게 내가 했던 거를 돌아볼 시간이 없었거든요. 제가 걸어왔던 길을 돌아보면서 이야기로 풀어내면서 상당한 동기부여가 되고 자존감이 올라가는걸 그때 처음 느꼈어요. 그래서 이번에 포텐데이가 끝나면 우리팀원들이랑 같이 해야겠단 생각을 했는데요. 어쩌다 보니까 스케일이 커졌어요. 회고 자료를 만들다 보니까 우리끼리 하기엔 좀 아쉬워서 참석하고 싶은 사람들 다 불러서 진행을 했습니다.
포텐데이 팀원 전원이 계시는 슬랙 방에 공지를 올렸고요. 이 날이 회고일 3일전에 공지를 올려서 많이 오시진 못했지만 결론적으로 그정도 인원이어서 다행이다 싶었습니다. 전원이 다 오셨다면 회고만 하루종일 했겠다 싶었거든요. 회고 진행 방식은 사전에 제가 준비해 놓은 피그젬에서 의견을 남기는 거에요. 간단한 아이스 브레이킹존이 있고 회고일에 오셔서 각자 의견을 남겨주신 거에요.
화이팀이 아니라 다른 팀원도 참여한 거라 의미가 있네요.
🛸아영(기획/PM)
포텐데이를 같이 하긴 했지만 아무도 다른 팀과의 교류를 못했어요. 다들 각자 프로젝트 하는데 바빴어요. 그리고 뭐 인연이 없는데 그냥 갑자기 다이렉트 메시지 보내서 ‘친해지자'고 말하기도 애매하잖아요. 그래서 회고를 하면서 인맥을 넓히고 싶단 생각도 있었고 다른 팀원들 중에서도 이런 걸 원하는 사람들이 있을 것 같아 전체 공지방에 올리게 됐어요.
포텐데이 회고는 회사와 어떻게 달랐어요?
🛸아영(기획/PM)
회사에서 진행할 땐 같은 제품을 출시한 팀원끼리 서비스를 더 나은 방향으로 발전시키기 위해 회고를 한 거라면 포텐데이 회고는 이 프로그램을 하면서 느꼈던 거랑 좋았던 부분을 나누며 스스로를 돌아보는 시간이었어요. 이걸 직접 쓰면서 좋았던 게 회고 회의 때 다양한 직무에서 참석하셨거든요. 그래서 다양한 역할을 맡은 분들의 의견을 들을 수 있어서 좋았어요.
"마치 둘인 것처럼 챗GPT와 개발했어요"
모두가 열심히 하셨지만 특별히 개발자 민혜님께 궁금한 게 있어요. 화이팀🙌은 백엔드 없이 혼자서 하신 것도 너무 신기해요. 어떤 게 가장 어려웠나요?
🥁민혜(FE)
일단 취준생이라서 다른 분에 비해 시간을 많이 쓸 수 있었어요. 가장 힘들었던 건 역시 개발하는 데 시간을 많이 들여야 하는 부분이었어요. 개발한 것이 오류가 날 때 고쳐야 할 시간이 너무 짧았던 것 같아요. 또 어디 물어볼 것이 없는 것도 아쉬운 부분이었어요. 개발자가 두 명이면 같이 논의하면서 진행했을 것 같은데 혼자 다 해야 되다 보니까 챗 GPT를 많이 사용했습니다.(웃음) 그래서 둘이 같이 하는 느낌으로 챗 GPT와 개발을 했고요. 저희가 서버가 없어서 일단 이미지를 전부 프론트 클라이언트 쪽에 저장해 놓고 했거든요. 일단 데모 버전이다 보니까 그 부분은 어렵진 않았는데 아쉬운 부분이긴 하죠.
많은 개발자들이 서비스 완성을 위한 절대적인 시간이 부족해서 다들 힘들어하는데요. 민혜님은 취준생이라 더 많은 시간을 쓸 수 있었지만 그래도 시간의 압박이 있었을 것 같아요. 매일 평균 몇 시간이나 쓰셨어요?
🥁민혜(FE)
개발 시작하고 나서부터 제가 총 쓴 시간을 보니까 63시간 조금 더 되는데 개발은 약 7일 정도 투자했거든요. 그래서 아마 하루에 9-10시간 정도 쓴 것 같아요. 근데 전 성장한다는 그 느낌이 너무 좋았고 이 프로젝트가 처음이라 함께 프로젝트를 할 때 시너지가 난다는 자체가 너무 신기했어요. 그래서 그냥 재미있게 했어요.
🛸아영(기획/PM)
민혜님이 겸손하게 말씀하시는데 사실 저희 공장이셨어요.(웃음) 갑자기 오늘 이 화면 나오고 다음날 화면 두 개 또 나오고 그랬어요.
치열했던 10일… 혹은 12일의 여정
10일 진행하는 프로그램이었는데 좋았던 점과 힘들었던 점을 알려주세요.
🥁민혜(FE)
저는 일단 힘들었던 건 시간 부족이요. 개발이 한 명이니까 기획과 디자인에서 원하는 개발을 시간 내에 맞추기가 힘들었어요. 그리고 오류가 났을 때 시간의 압박을 느낀 거요. 좋았던 건 팀원들의 빠른 소통과 반응이요. 그게 혼자 작업할 때 동기부여가 되더라고요. 제가 혼자 해도 계속 신경을 써주신다는 느낌을 많이 받았어요. 특히 아영 PM님이 슬랙에서 뭔가 계속 말을 걸어주셨던 것도 좋았어요.
그리고 하루 일정이 끝나면 동료를 칭찬하는 ‘박수많이👏'란 시스템이 있었는데 우리팀뿐만 아니라 태그해서 아무나 칭찬을 할 수 있어요. 서로 격려하는 시간이라고 해야 되나.. 그래서 태그 당하면 알림을 받고 그럼 되게 뿌듯하죠.
✨예선(디자인)
전 초반에 방향을 잡을 때가 좀 힘들었어요. 근데 나중에 작업할 때 팀원들이 피드백을 잘 해주셨고 슬랙이랑 노션을 같이 쓰면서 소통이 빨랐던 부분이 가장 좋았어요. 그리고 마지막날 모든 팀들이 작업한 걸 노션에 올려주셨는데 그런 작업물을 한 번에 보는 시간도 재미있었어요. 우리끼리 10일동안 할 때는 몰랐는데 다른팀들 꺼도 보면서 다들 이렇게 고생했구나를 느끼면서 함께 동지애를 느끼고 뿌듯했던 것 같아요.
🛸아영(기획/PM)
전 좋았던 점을 물어보면 말하려고 했던 문장이 있거든요. 말하려니까 좀 부끄럽긴하지만…(웃음) 프로그램 이름이 포텐데이잖아요. 근데 저희팀은 팀 빌딩을 일찍 해서 빨리 시작했어요. 그래서 화이팀🙌은 10일이 아닌 12일이라 ‘포투웰브데이'였다..죄송합니다.ㅋㅋ 다른 팀보다 빨리 킥오프를 할 수 있었고 운영진 측에서 팀 빌딩에 두가지 선택지를 주셔서 좋았습니다. 그리고 포텐데이 체크인이나 ‘박수많이👏' 시스템 같은 게 곳곳에 굉장히 세심하게 있었어요. 팀원들이 프로젝트를 할 때 최소한의 텐션을 유지할 수 있는 장치들이 짜여 있어서 되게 좋다는 생각을 했어요.
아쉬운 점이 분명 있을 거예요.
🛸아영(기획/PM)
아쉬웠던 것보단 제 능력 때문에 힘든 부분이 있었는데, 초반은 아무래도 기획자의 역할이 중요하잖아요. PM이 부스트를 올려줘야 그 힘으로 남은 기간 동안 프로젝트가 진행이 되는 것 같아요. 그 동안은 10일이라는 짧은 기간에 뭔가 만든 경험이 한 번도 없었어요. 다른 주니어 레벨 분들도 비슷하겠지만 항상 컨펌라인을 타고 오랫동안 기획을 하는 제 입장에선 처음에 시작하려니 괜히 당황스럽더라고요. 사람이 당황하면 이상한 짓을 하곤 하는데 포텐데이 초반에 제가 그러고 있었어요. 그래서 쓸데없는 문서를 자꾸 찍어내고 있더라고요. 아무것도 안 하면 불안하니까 뭔가를 해야겠고 뭘 해야 할지 몰라서 이상한 문서를 막 찍어냈어요. 그래서 초반에 좀 시간 낭비를 했던 게 제 스스로에게 아쉬운 부분입니다.
포텐데이에서 기억에 남는 순간 한 가지를 꼽는다면 어떤 걸 들 수 있을까요?
🛸아영(기획/PM)
아무래도 저희가 1등 한 게 제일 기억에 남아요. 아까도 말씀드렸지만 발표일이 월요일이라 기분이 안 좋았는데 1등 발표를 듣고 월요병이 싹 가셨어요. ㅋㅋ 그동안 쌓였던 피로가 다 날아가더라고요. 그리고 우리 팀에 투표해 준 다른 팀원들의 의견란이 있었거든요. 그걸 모아서 슬랙 댓글로 달아주셨는데 그거 읽으면서 울 뻔했어요. 다들 너무 감동적으로 달아주셨더라고요. 그래서 이 기억이 가장 기억에 남습니다.
✨예선(디자인)
마지막에 다른 팀원들이 써 주신 댓글이 기억에 많이 남아요. 다들 너무 좋게 써주셨거든요. 일등을 안 하더라도 댓글만 봐도 기분이 너무 좋았어요. 근데 1등까지 해서 기분이 더 좋았죠.
🥁민혜(FE)
최종일 전날 제가 배포를 해야 사람들이 볼 수 있잖아요. 그래서 배포를 했는데 생각보다 오류가 많이 보였어요. 예상치 못했던 오류들이 꽤 있었는데 아무리 제출을 그냥 해도 된다지만 그거를 어떻게든 고치고 싶더라고요. 그래서 전 그날 혼자서 새벽까지 그 오류들을 고쳤던 기억이 나요. 다른 분들은 과제 제출하고 한숨 돌리는 느낌으로 쉬셨다면 전 그날 새벽 5시인가 6시까지 오류를 고쳤던 것 같아요. 정말 자고 싶은데 오류가 자꾸 보여서 잘 수가 없더라고요. 그래서 그때가 가장 기억에 남아요. 다음에 또 하게 된다면 그땐 배포를 좀 미리 해서 오류를 더 빨리 잡기 시작할 거예요. 저도 아영님처럼 마지막에 다른 팀원들이 써준 댓글들도 기억에 많이 남았어요.
이제 마지막 질문이네요. 다시 참여한다면 어떤 건 꼭 하고 어떤 건 안 해야지 생각한 게 있다면 다음 참가하는 분들께 도움이 될 거예요.
🛸아영(기획/PM)
기획자는 초반에 멘붕되지 않는 게 중요한 것 같아요. 다시 참여한다면 초반 킥오프 회의부터 피그잼 열고 아이데이션을 할 것 같아요. 시각화를 하니까 확실히 방향이 빨리 잡히더라고요. 이 프로그램 특성상 시장 조사는 못 하니까 초반에 와이어 프레임을 빨리 잡는 게 중요하더라고요. 그리고 다시 참여해도 팀 빌딩은 직접 할 것 같아요. 제가 능동적으로 움직이는만큼 초반 시간을 벌 수 있거든요. 또 더 능동적으로 모인 팀이라 더 의미가 있고요.
✨예선(디자인)
하루의 할 일에 대한 역할분담을 하고 서로가 어떻게 진행하고 있는지 진행상황을 더 구체적으로 하고 싶어요.
🥁민혜(FE)
제가 작업하는 과정을 더 자주 알려주고 배포를 일찍 할 것 같아요. 배포를 미리 해 놓으면 피드백을 받을 수 있잖아요. 너무 마지막에 하기 보단 일단 완성되면 우리끼리 볼 수 있는 페이지를 빨리 만들어서 다 같이 보면서 작업하고 싶어요.
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인터뷰를 진행하는 내내 화이팀🙌은 잘 되는 팀들이 가진 점을 다 갖고 있는 팀이라는 생각이 들었습니다. 팀원 모두 적극적으로 자신의 역할을 수행하고 내 일만 열심히 하는 게 아니라 다른 팀원의 결과물에도 빠른 피드백과 칭찬을 아끼지 않았고요, 자발적으로 진행하는 프로젝트인만큼 각자 역할의 200%를 수행한 모습이 보였어요. 현재 화이팀🙌은 포텐데이 종료 시점에 영입한 백엔드 개발자와 함께 2차 개발에 열을 올리고 있습니다. 화이팀🙌의 다음 포부는 무엇일지 비사이드가 계속 응원할게요!
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비사이더 인터뷰